Skills PvP offensive:
- Magery: tutte le spells possono esser castate in corsa senza che il movimento ne pregiudichi la riuscita o ne penalizzi il danno
- Archery: non è possibile scoccare in corsa, se ci si muove fra una frecciata e l'altra il tempo necessario a scoccare si resetta ripartendo da capo (il delay è naturalmente rapportato al valore di DEX del pg e alla velocità propria dell'arma).
- Wrestling: il danno del pugno varia da 1 a 5, non è parabile in alcun modo da armature.
- Fencing,Sword,Mace: non consentono di colpire propriamente in movimento ma di effettuare uno swing in corsa ovvero sferrare un colpo quando il target si presenta a portata dell'arma. Il delay non viene resettato con il movimento.
Moltiplicatori del danno:
Il danno dell'arma viene aumentato direttamente:
- +3% Tactics
- +3% Anatomy
- +10% STR
- +15% Danno Colpendo in BackStab
- +n% attributo magico delle armi speciali (of ruin, ecc...)
Esempio pratico: arma con danno base pari a 30
- 0.0 tactics: danno pari a 30
- 100.0 tactics: danno pari a 30+3
- 100.0 tactics, 100.0 anatomy: danno pari a 30+3+3
-
100.0 tactics, 100.0 anatomy, colpendo in backstab: danno pari a (30+3+3)*1.15
Axe
Le asce danneggiato gli scudi fino a distruggerli.
Maul
Ha una possibilità del 25% di disarcionare quando colpisce.
Armi ad una mano VS Armi a due mani
Contrariamente a quanto si possa pensare, l'arma a due mani è decisamente temibile per la sua velocità ma soprattutto per l'intensità della sua furia.
Ogni equipaggiamento comporta vantaggi e svantaggi, le armi a due mani hanno la stessa velocità dello loro corrispettive ad una mano ma un danno maggiorato del 66%... tuttavia non permettono l'utilizzo di scudi.
Penetrabilità del danno fisico
§ è fattore di penetrabilità della armi per ogni tipo tipologia di armatura ( 1 - tutto il danno passa attraversa l'armatura, 0 - il danno è interamente bloccato dall'armatura).
Weapon | Type | | § Studded |
| § Platemail | | § Ring/Chain |
Halberd | slash | 1 | 0.6 | 0.7 |
Axe | slash | 1 | 0.6 | 0.7 |
Sword | slash | 1 | 0.4 | 0.5 |
Spear | pierce | 1 | 0.7 | 0.7 |
Bow | pierce | 0.9 | 0.85 | 0.9 |
Crossbow | pierce | 1 | 0.7 | 0.8 |
Mace | blunt | 1 | 1 | 1 |
Staff | blunt | 1 | 1 | 1 |
Hammer | blunt | 1 | 1 | 1 |
Fork | pierce | 1 | 0.7 | 0.7 |
Kryss | pierce | 1 | 0.7 | 0.7 |
Esempio: halberd (danno 36) colpisce:
- un avversario nudo con totale AR pari a 0, danno totale pari a 36
- un avversario che indossa una platemail (AR 50), il danno totale oscilla fra 13 e 27
- un avversario che indossa alcune parti di platemail e alcune parti di chainmail (AR totale 50), se l'alabarda colpisce sulla platemail il danno sarà 13-27, altrimenti 20-27