Skills PvP offensive:

  • Magery: tutte le spells possono esser castate in corsa senza che il movimento ne pregiudichi la riuscita o ne penalizzi il danno
  • Archery: non è possibile scoccare in corsa, se ci si muove fra una frecciata e l'altra il tempo necessario a scoccare si resetta ripartendo da capo (il delay è naturalmente rapportato al valore di DEX del pg e alla velocità  propria dell'arma). 
  • Wrestling: il danno del pugno varia da 1 a 5, non è parabile in alcun modo da armature.
  • Fencing,Sword,Mace: non consentono di colpire propriamente in movimento ma di effettuare uno swing in corsa ovvero sferrare un colpo quando il target si presenta a portata dell'arma. Il delay non viene resettato con il movimento.

 

Moltiplicatori del danno:

Il danno dell'arma viene aumentato direttamente:

  • +3% Tactics
  • +3% Anatomy
  • +10% STR
  • +15% Danno Colpendo in BackStab
  • +n% attributo magico delle armi speciali (of ruin, ecc...)

Esempio pratico: arma con danno base pari a 30

  • 0.0 tactics: danno pari a 30
  • 100.0 tactics: danno pari a 30+3
  • 100.0 tactics, 100.0 anatomy: danno pari a 30+3+3
  • 100.0 tactics, 100.0 anatomy, colpendo in backstab: danno pari a (30+3+3)*1.15

 

Axe

Le asce danneggiato gli scudi fino a distruggerli.

 

 

Maul

Ha una possibilità del 25% di disarcionare quando colpisce.

 

Armi ad una mano VS Armi a due mani

Contrariamente a quanto si possa pensare, l'arma a due mani è decisamente temibile per la sua velocità  ma soprattutto per l'intensità  della sua furia.
Ogni equipaggiamento comporta vantaggi e svantaggi, le armi a due mani hanno la stessa velocità  dello loro corrispettive ad una mano ma un danno maggiorato del 66%... tuttavia non permettono l'utilizzo di scudi.

 

Penetrabilità del danno fisico

§ è fattore di penetrabilità della armi per ogni tipo tipologia di armatura ( 1 - tutto il danno passa attraversa l'armatura, 0 - il danno è interamente bloccato dall'armatura).

 

Weapon        Type     | § Studded  
| § Platemail  | § Ring/Chain  
Halberd slash 1 0.6 0.7
Axe slash 1 0.6 0.7
Sword slash 1 0.4 0.5
Spear pierce 1 0.7 0.7
Bow pierce 0.9 0.85 0.9
Crossbow pierce 1 0.7 0.8
Mace blunt 1 1 1
Staff blunt 1 1 1
Hammer blunt 1 1 1
Fork pierce 1 0.7 0.7
Kryss pierce 1 0.7 0.7

 

 Esempio: halberd (danno 36) colpisce:

  1. un avversario nudo con totale AR pari a 0, danno totale pari a 36
  2. un avversario che indossa una platemail (AR 50), il danno totale oscilla fra 13 e 27
  3. un avversario che indossa alcune parti di platemail e alcune parti di chainmail (AR totale 50), se l'alabarda colpisce sulla platemail il danno sarà 13-27, altrimenti 20-27